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  七月末,一众欧洲豪门队伍合作组建联盟,牵头Epic Events Esports以及 WePlay!举办OMEGA联赛,其中亚洲赛区的比赛邀请队伍中,就有着OB烈火和海洋两支队伍,但细心的朋友可以发现,在亚洲赛区的比赛中,只见烈火,海洋的位置却是在前几日悄悄被LING ER战队顶替。近日,鲷哥在直播中也提到了烈火和海洋,其中谈到海洋的问题,鲷哥显得有些受伤,言语中带着些可惜和“怒其不争”的感觉。  “本来挺好的这个队,打着打着说走就走了”  说实话龙神跟我讨论过烈火海洋合并的问题,但是我们讨论了之后觉得也没什么人可以替换的,没什么好换的。不是说在哪个位置上这个人比那个高很多水平,你还要考虑到磨合等等之类的问题。你要说在某个位置上,(比如)一二三四五,(哪个位置)高很多也就算了,我感觉都没有高很多,只能海洋再找了。海洋本来挺好的这个队,打着打着一号位说不打了就走了,打着打着四号位说不打了就走了,现在打着打着听说五号位也不想打了,真TM可以。说句实话,换做我管海洋,我TM一生气就解散了,散了散了,虽然(现在是)让龙神管,我也不想插手这些事情。打着打着说走就走了,一个个,跟过家家一样打职业。关键走的还是打得比较好的人,现在还得重新找人,得找一四......五号位要是再说他不打了,还得找一四五......  “不能强留,一些打职业的年轻人太年轻了”  合同没用的啊,别人不打职业了,他也不是说找别的队,他要说去别的队你合同可能还有点用,别人职业不想打了,不要这份工作了,你合同还有什么用?说回去当兵的回去当兵,说回去读书的回去读书,有时候打职业这种东西你不能强留的,别人不想打了,你强留,那别人也不会好好打啊,别人每天划水啊,瞎比混日子啊,你留下来也没有意义的。他在你俱乐部天天混,不好好打,留下来没有用的......不是拿打职业跟当兵去比,如果说打职业和当兵,肯定还是当兵比较好,但是呢当兵只是一个说法,只是别人想离开这里的一个说法。我也不知道为什么,反正我就是觉得三线队一些打职业的年轻人太年轻了,就是一点都不懂事。一,没有自己的梦想目标;二,不够努力勤奋;三,特别的冲动。说当兵的那位兄弟,回去待了一个月不到,又说要回来打。他是回去当兵吗?不就一个说法?现在还在别的职业队试训呢,看得我头疼。  “条件比以前好太多了,所以也没那么拼了”  其实打职业,年轻人是比较有潜力的,年轻就是资本,反应快、操作快、进步快、学习能力强。怎么说呢,只要有那个心,有那个冲劲,有那个心境,他一直打一直打,不管队伍怎么样,他自己的进步和那个成长空间很容易看到的,就算这个队伍打不出来,他自己厉害了之后,也有可能去厉害的强队。当然打职业很累,不能是划啊纯玩之类的。现在不是家庭支不支持职业这条路的问题了,现在问题是啥?现在问题是你打职业自己的心态的问题,给我的感觉就是心态的问题。现在打职业很多家里都支持的,说白了上点心好吧......就现在职业圈吧,条件比以前好太多了,所以也没那么拼了。  在此前的DPL-CDA S2预选赛中,先有猪皇率领的星运战队二比一将海洋斩于马下,后有刘畅麾下的天狼星二比零横扫烈火,好在第三轮是烈火海洋迎来了最后的对决,总算是由烈火拿下一张门票。此后海洋近乎无赛可打,好不容易等到了向他们发起参赛邀请的OMEGA联赛,却因为队内人员不齐、一四号位相继离队而无法参加,多多少少有种命运弄人的感觉。只能说,希望海洋早点好起来,能够再次找到合适的人选吧。
2020-08-04
  ESPN评选出了新赛季截止8月3日的战队排行榜,这一期的榜单相较于之前变化颇大  LPL赛区的iG本期榜单升至榜首位置,TES、V5、JDG分别排在第三、四、五名,LPL前五占据四席。LCK赛区的DWG战队排名第二,T1重回前十名。LEC赛区的榜首MAD排名第八。  1、iG  2、DWG  3、TES  4、V5  5、JDG  6、DRX  7、GEN  8、MAD  9、RGE  10、T1  其他战队排名如下图所示,同时ESPN对本次的榜单作出解释:  第1-10名:这些都是全球总决赛四分之一决赛(甚至更远)的有力竞争者  第11-20名:是有机会可以进入全球总决赛小组赛的队伍  第21-30名:还有很长路要走,少数有机会进入全球总决赛小组赛  第31-40名:晋级季后赛艰难  第41-47名:还好现在没有降级赛了
2020-08-04
  据Gamesindustry,GfK公布了上周(截止至8月1日)的英国实体销量榜,其中《对马岛之魂》继续蝉联冠军,这已经是该作品连续3周位于该榜榜首,尽管它的销量比上周减少了大约40%。    与此同时,《集合啦!动物森友会》也仍然居于第二。上周发售的新作中,《毁灭全人类:重制版》及《Skater XL》销量均不错,分别位于第3和第7。以下为排行榜前十:  1、《对马岛之魂》  2、《集合啦!动物森友会》  3、《毁灭全人类:重制版》  4、《马里奥赛车8:豪华版》  5、《F1 2020》  6、《纸片马里奥:折纸王》  7、《Skater XL》  8、《最后生还者:第二部》  9、《GTA 5》  10、《我的世界(Switch)》
2020-08-04
  机甲题材游戏在国内市场一直是小众的题材,《机动都市阿尔法》通过不断迭代优化,让不少从未接触过机甲题材游戏的玩家认识到了机甲的魅力。在此次2020 ChinaJoy的现场我们有幸采访到了《机动都市阿尔法》的主策划,他向我们介绍了《机动都市阿尔法》的开发中不少有趣的故事。  游久网:如何看待较为小众的机甲题材?《机动都市阿尔法》是如何立项的?  主策划:机甲类的影视作品一直以来都有非常稳定的核心粉,而这几年,机甲类的电影和番剧更是层出不穷,更在全球范围内培养了数量可观的机甲泛用户。面对这么多的核心粉和泛用户,是否有一款机甲游戏能够满足他们的诉求?遗憾的说,并没有。  小众源自硬核,机设硬核、玩法硬核、这导致大量机甲游戏无法出圈。因此,这也导致机甲游戏是非常难做的——多数可参考的机甲游戏比较硬核,硬核即小众,小众则会让新来者望而却步,而做突破式创新则是冒险又艰辛的一条路。这其实也是《机动都市阿尔法》自开发以来所面临的挑战,幸运的是,我们经过反复思考和摸索,找到了一条看起来还不错的路。  其实早期这款产品并不是一款机甲游戏,而是一款包含丰富战斗道具的漫画风射击游戏。但随着开发的深入与市面上竞品的不断演进,我们始终不满意于这些战斗道具所带来的核心体验差异。直到有一天,我们在战术道具中脑洞到了“机甲”这么个道具,开发组突然莫名兴奋——因为机甲与漫画风真得很搭,与射击体验也十分耦合,机甲在都市场景中“神仙打架”的画面感,甚至无需努力想象就可以浮现在我们眼前。“不如我们来做机甲吧!”于是几乎没有任何犹豫甚至市场调研,我们真的转而开始做机甲了。现在想来,那种任性依然令人兴奋。  游久网:怎么体现《机动都市阿尔法》中玩家操作的特色体验?  主策划:在玩家的操作体验方面,我们也做了大量的设计。  我们每台机甲都具有各自的造型和玩法特色,比如飓风,可以体验切换飞机形态,进行凌空作战的爽感;而审判之眼则非常适合喜欢打狙击的射击选手,感受一台狙击型机甲是怎样神出鬼没、百步穿杨的。热刚则非常适合钢铁直男,所到之处狂轰乱炸。  在我们游戏中,操作所能带来的爽感和上限是很高的。能够秀操作的机甲比比皆是,所以抱大腿上分是非常靠谱的。部分机甲拥有变形功能,在不同形态下,打法逻辑和操作体验会变得完全不同。例如火流星,在球形态下,需要依赖战斗意识,寻找合适位置并发起冲撞;而人形态下,则是需要主副武器的快速爆发,灭敌于转瞬之间。  另外,我们希望在这个幻想的世界中,驾驶员是可以使用众多威力强大的武器与机甲抗衡的,甚至我们还加入了悬浮滑板和一台有趣的变形车提高驾驶员的战斗能力。这些特殊的,看起来功能强大的武器,是许多驾驶员行走并战斗于机动都市的乐趣所在。而经典射击游戏中的传统枪械,比如突击步枪,在我们游戏中是不太具有对抗机甲的能力的。我们希望拉开这些传统枪械和反机甲武器之间的定位差异。  游久网:《机动都市阿尔法》在玩法方面相对传统的机甲品类游戏有什么创新?  主策划:市面上确实有很多优秀的机甲游戏,但它们可能都有一个共性的问题是:在设定或玩法上很硬核,难以出圈——爱它的人会非常爱,但不爱它的人甚至都不会看上一眼。所以,在决定转型机甲游戏之后我们发现,这其实是市场给予我们很好的一个机会。  我们在设计机体的时候会尽可能提高它的亲和力。这个亲和力,是对泛用户而言的。对于大多数玩家来说,你和他们聊高达有多少种型号,日系和美系机甲的区别,他们都是不懂的。虽然不懂,但这却并不妨碍他们喜欢机甲。所以,要做一款能出圈的机甲游戏,就要设计让多数人都能看得懂的机甲,有亲和力的机甲。亲和力总结来说就是:多数玩家能够迅速捕捉它的特征,理解它的灵感来源,脑补它的功能;同时还有一点很关键,不要让结构显得太过于复杂。  关于机甲设计方面,我们始终坚持这样一个原则,希望大量喜欢机甲的泛用户也参与并体验到机甲的魅力与乐趣,这种乐趣无需专业度,无需被贴上硬核的标签,也可以做到。我们希望机甲迷具有更广的范围,而不只是“胶佬们”。我们认为核心粉和泛用户的热爱之间并不矛盾,《机动都市阿尔法》许多多元化的、具有亲和力的设计,恰恰多数来自于“胶佬们”。所以,即使是硬核机甲粉,也会希望自己爱的机甲能够出圈,让更多人喜欢。  拿焦糖重炮举例,当时设计它的时候,确定了一条反差萌的路线。在原画阶段时,其实我们涌现出了一大堆创意,直到今天拿出来看还是觉得非常有趣,而最后定稿为现在这个熊的造型,其实是来自一位硬核高达粉的建议。进入动作设计阶段时,美术同学的脑洞就更大了,给他加入了很多又萌又贱的动作,让这台机甲真的变成了一台活灵活现的可爱的大杀器。这种机体设计,在市面上几款经典的机甲游戏中,都是没有的。  游久网:射击元素在《机动都市阿尔法》中所占比重很大,和传统射击游戏竞品《机动都市阿尔法》的优势是什么?  主策划:机甲的动作化射击,是这款游戏的最大特色。因为它的加入,整个游戏变得非常热血。登上机甲,战斗BGM响起,每个人都会想做英雄。  与此同时,这款游戏不仅有机甲,还有与机甲并肩作战的驾驶员们,这样的人机大战体验,让整个战斗变得更加有趣。  游久网:《机动都市阿尔法》是否会根据产品的表现后续在IP和周边领域进行布局  主策划:品牌IP的打造也是我们一直在做的事情,我们希望可以为玩家呈现出一个竞赛、时尚、未来、年轻的机动都市IP形象。而关于后续IP和周边衍生品方面的布局,玩家所期待的——比如周边衍生品、同人内容、虚拟游戏主播、IP联动、电竞赛事、线下活动等——都有安排上日程,相信国服上线可以给玩家们带来全方位的惊喜。同时我们也期待看到玩家们积极参与进来,和我们官方一起共同完成《机动都市阿尔法》的优质内容创作以及IP生态的打造~  游久网:在游戏模式方面《机动都市阿尔法》有能提前透露的爆料吗?  主策划:目前海外版提供了胜者为王、团队对抗、钢铁角斗场、轻装对决、迅捷战场、狙击大战等体验差异较大的游戏模式,以满足不同玩家的游戏诉求。例如,喜欢战术竞技的玩家,可以在胜者为王模式中得到与别的游戏非常不同的新颖体验,在该模式中,还会随机遇到夜幕、雪地、糖果屋、满月之战等体验丰富的子模式;团队对抗和钢铁角斗场,则更适合喜欢快节奏热血战斗的玩家。新模式、新地图、新机甲的开发也是我们的重点之一,相信国服上线的时候,能够带给玩家更多有趣的玩法。让每位玩家在机动都市都能找到他的热爱。  游久网:测试期间,玩家对于《机动都市阿尔法》/《机动都市阿尔法》国际服的反响如何?  主策划:国际服的反响从数据和声量方面看都是不错的。日本上线就登顶免费榜而且获得榜单官方推荐。东南亚区域也获得了不错的成绩, Googleplay多次双榜推荐,还被Google Play官方评选为2019年度东南亚地区最具创造力游戏。国服玩家的预约和关注量也让我们十分振奋,这些相当于给我们打了一针强心剂。
2020-08-04
  在踏入2020Chinajoy场馆的那一瞬间,你会怀疑自己可能走错了地方,灯光闪耀的舞台和里三层外三层的人群,仿佛让人置身于西方的某个音乐节,而不是国内。但这确实是在中国,上海浦东新国际博览中心的这场年度盛会,让人暂时忘记了新冠状病毒疫情还在传播的事实。    不容易的Chinajoy  今年新冠状肺炎的出现,打了全世界人民一个措手不及。在国外尝试“全民免疫”方案无果后,隔离成为了处理新冠状肺炎最重要的关键词,大大小小的活动与展会因此而延期、推迟以至于取消。游戏行业自然也无法独善其身,世界三大游戏盛会——美国E3、东京TGS以及德国科隆Gamescom的线下活动全部取消,E3甚至连线上发布会都不办了,可见疫情影响之大。所以在这种情况下,Chinajoy还能够硬是办了起来,真的是太不容易了。    当然,来到现场的观众人数还是受到了很大影响的,以往那种一眼都望不到头的长队在今年有了很明显的变化。同时,为了保护所有参与展会的人员安全,今年的ChinaJoy的安检措施也上升了好几个等级,首次采用实名制登记,观众需要经历刷身份证,人脸识别以及出示绿色“随申码”和正常体温,才能顺利进入场馆。而且,所有进入场馆的人员都要求佩戴口罩,并保持一定的安全距离,时不时地还会有现场保安进行巡逻和提醒,安全措施还是比较到位的。在这种大的环境下,Showgirl和Coser佩戴口罩出镜也就见怪不怪了,甚至看多了,还有一些别样的感觉。总的来说,ChinaJoy能够在这种情况下成功办展已经是非常不可思议的了,所以严苛的安全措施并没有受到多大的阻力,从现场的高度配合和井然有序上就能发现,观众是非常理解的。    从国产游戏看到更多希望  受到疫情影响的还有参展厂商的数量。游戏行业三巨头微软、索尼、任天堂集体缺席,参展的国外厂商只剩下暴雪、育碧以及万代南梦宫、DENA这四家,因此试玩的游戏数量也是大幅度地下降,排除掉《魔兽世界》、《炉石传说》等老游戏,育碧成都工作室制作的《疯狂兔子:奇遇派对》可以算是国外厂商里的少数亮点,合家欢式的游戏体验再配个上Switch这个平台,玩起来是真的舒服。    也许是缺少了三巨头的缘故,国内游戏厂商在本次ChinaJoy期间开始发力,虽然还是以手游为主,但是质量却较之前有了巨大提升。像是在去年曾引起“砸场子”现场的《原神》,在今年获得了完全不同的待遇,试玩队伍那叫一个满满当当。    《帕斯卡契约》,这款有着黑魂风格的游戏也吸引了不少玩家的驻足。    B站今年主推的游戏多了一个《公主连接》,光看待遇,感觉就能和FGO平起平坐了。    TapTap的手游展位则有了更多单机游戏的影子,除去前面提到的《原神》,《人类一败涂地》手机版,《鬼泣》手游,手游与单机游戏之间的界限正在慢慢淡去。    至于网易,与之前相比,变化不大,而腾讯则首次将NEXTStudio带到了展会现场。可能很多人对于这个腾讯工作室并不了解,这是腾讯旗下冲击3A游戏的一枚棋子,而目前,它还在2A级别积累着经验,等待制作3A游戏的时机。    除此之外,诸如《只只大冒险》、《风来之国》等国产精品独立游戏的出现,也让人惊喜不已,尽管国产游戏距离3A可能还有一段很长的距离,但从本届ChinaJoy上我们已经能够看到一些希望。在中国,还是有着许多人热爱着游戏,在为了这个行业做出努力。    这可能是全民二次元的时代  除却游戏,ChinaJoy的另一个主题自然是二次元。从最早的COSPLAY到后来的ACFUN、BILIBILI,二次元在国内年轻人普及程度越来越高,甚至就连被称为“最接地气”的快手,也在本届ChinaJoy的舞台上开始向二次元张开怀抱。“缘の力正在觉醒,召唤有缘の羁绊的孩子们!”,快手为ChinaJoy准备的这段广告词,虽然尬是尬了点,但是想要传递出的心情,相信每一个喜欢二次元的朋友应该感受到了。    与日本和服和二次元割舍不断的关系类似,中国的二次元也发展出了属于自己的独特元素——国风。本届ChinaJoy是迄今为止,国风元素出现得最为繁的一届,不光有网易、西山居等游戏厂商所创作的国风游戏和文创周边,甚至场馆内还设有专属汉服板块。在这个名为“洛裳华服·赏”的活动区域,兰若庭、十三余、重回汉唐等知名汉服品牌,通过T台走秀的方式,让现场的年轻人领略到汉服之美,以及中国传统文化的魅力。    在没有进入到这个区域之前,印象中的汉服文化一直是二次元之中非常小众的分支。但当视野范围内遍布身着汉服的观众、COSER和工作人员时,以汉服文化为代表的中国传统文化,早已在属于年轻人的这个时代生根发芽。  结语  因为疫情的出现,2020年ChinaJoy的表现相信会让到场的每一个人印象深刻。这不仅仅是因为展会内容的不完美,严峻的外界形式,举办过程的艰辛,场馆内出人意料的人气,以及国产游戏所展现出的极高品质,让它成为了ChinaJoy诞生以来,最特殊最重要的一届展会。从现在开始,在玩家心中,ChinaJoy就是一个纯粹真正的游戏展会。
2020-08-04
8月3日,西山居在珠海金山软件园举行《剑侠情缘2:剑歌行》发布会,在会后,游久网采访到了剑侠情缘2剑歌行制作人刘希先生和金山世游CEO郑可先生,他们向大家讲述了《剑侠情缘2:剑歌行》研发背后的一些思路和想法,下面请看采访实录。郑可:大家有什么问题可以直接提问。游久网:有一个问题想问一下郑总,西山居对未来是不是会进一步推动游戏模式领域创新,加大研发力度?郑可:《剑侠情缘2剑歌行》本来就特别创新,手游发展到现在,其实未来比拼的是综合两方面能力,大家可以看到我们倒退回去08、09年,未来游戏的品质以及工业能力,就好比奔驰的生产线能力,这个非常关键,直接决定的游戏的品质,这个中间游戏的升级和技术进步是非常快的。第二个是行业发展到现在,对创新的要求和需求也越来越迫切,这个创新最核心的是两个维度,一个是文化题材上的创新,就是俗称的调性,讲起来比较虚。还有一个是玩法上大家物理上可以感知的,《剑侠情缘2剑歌行》这方面做了很多的尝试。从16、17年立项之后反反复复,尤其我们取消了等级这些方面。关于未来行业的发展趋势,我认为要持续保持先进性的话,这两个维度都要做大胆的尝试和积累。刘希:研发的角度,现在我们做的是固有的品类里面和合作伙伴紧密合作,腾讯他们的用户非常多,技术非常的强,我们可以在固有品类上挖掘用户的精准需求,针对性地进行一些优化和创新,其他的品类我们是做一些研发,包括北京现在也是这样做。游久网:想问郑总相比《剑侠情缘2剑歌行》这样的大游戏,一些小而美的手游也比较受欢迎,西山居这块是不是会有布局?郑可:这块是我们正在尝试的。刘希:我们MMO品类肯定会做创新,大品类上面其实我们也有一个更新的战略方向,我们有做一个大的创新项目蓝图,这个项目也经过了测试,数据这些方面也非常惊艳,也拿到了渠道和合作伙伴一些非常好的内容。我作为一个研发16年的老兵,看了过往的手游以及最近的2、3年steam的游戏还有直播平台火爆的游戏,这基本可以代表用户的关注。虽然有很多的媒体和文章发表自己的看法,这些信息或多或少有一些不准确的地方,或者是大家的观点不一样。如果我们不能直接拿到游戏的数据,看直播平台的热度一定可以反映用户的热度。这个里面我们选几个方向做深入的创新,这种产品出现之后应该就是市面上从来没有过的。郑可:未来我们会在两个环节上做尝试,第一步其实就是融合。以一个玩法为导向之后结合一个别的玩法的组合,包括之前大家看到的有些产品结合养成之后都非常的成功,也非常的持续,这背后是用户需求的升级。第二个就是刘希说的,现在我们有一个产品秘密研发了很长时间,这个某种意义上说是激进性的一种创新,根本上推动整个玩法的变化。这种挑战是非常大的,对团队的能力要求非常高。游久网:《剑侠情缘2剑歌行》无等级的概念,或者是多职业切换的创新模式,很颠覆以前玩家对传统MMO游戏的认知,这种创新有没有风险?是不是让整个MMO的天花板在升高?刘希:讲真的一个纯创新的项目风险很大,得益于西山居自身体量足够大,还有我们合作伙伴腾讯的发行、运营能力,我们还有最完整的用户数据,可以很精细的看到不同层的用户对于游戏创新的反映。比如老剑侠IP用户又是活跃的一手用户,他们的喜好是什么,包括一些不同的付费的阶层,我们都可以做精细的分析。做的时候基于这些数据,就会发现做出创新之后,最后收益是正是负。它在创新与不创新之间起作用。这意味着游戏会放弃一些东西,用户可能有一部分会失去对游戏前期的核心目标,因为没有等级。也让一些用户觉得没有那么累,我们是把这个风险控制住,调整到一个最好的状态,这个得益于西山居和金山的体系才可以做这个创新工作,我们希望有一个非常独特的表现,至于能不能打开MMO的上限,也许仅凭《剑歌行》一代做不到,但我们会做后面的东西,目标就是改变一些手游MMO过往成功的产品的套路化。郑可:我补充一下,我和刘希是同一批加入公司,经历了比较相似的过程。我觉得宏观的角度来看这个问题,你可以理解为不是谈务虚,纵观整个金山做剑侠的制作人,你会发现一个特点:这么多年不是特别高产,包括《剑歌行》做了四年,你要相信这个中间的创新真的要承受创新的代价和挑战,背后我觉得你可以理解为也是一种精神。你可以认为我们一直是在破圈和挑战。短期用商业的价值评判可能不是特别的准确,包括《剑歌行》上线也不一定短期收益可以超过大部分产品。这就比如你今天想看电影,很多9.5、9.6评分的电影,不一定是票房特别高的影片,但是随着时间的推移,任何的事情加入了时间的刻度,结果是不一样的。另外两个例子,《剑网3》也是低开高走,那个年代也算是创新。敢做大世界和海量的副本去挑战《魔兽》,这个挑战是非常大的,但是从10年的时间来看是非常成功的。《剑歌行》作为西山居第一代创新产品,未必就是开创了一个流派。一定会有玩家不适应,但是一个游戏为什么一上来就要练习,王屹和郭炜炜那天我开玩笑说,他们两个人的作品号称历史过了100亿,被称之为“百亿哥”。我想表达的做好产品第一个是决心,第二个是理性的思考,第三个是坚持。游久网:我们看到《剑侠情缘2:剑歌行》产品不是简单的移植,还是《剑侠情缘》的IP,继承了哪些《剑网2》端游的传统?刘希:核心是继承了端游,《剑网》系列端游都有各自的特色,但是都在武侠这个大类。《剑网2》是在武侠框架内,突出角色养成的多样性以及操作的技巧,还有竞技的公平。我们做得最重要的就是把《剑网2》这个感觉做到手游里面去,同时要匹配现今手游MMO的用户习惯。比如你看端游的时代有很多的形式,包括《魔兽》和《传奇》,特色都不一样,过了一段时间,后来者们的特色都非常相似。说明这个盘子的用户对这个模式认知很根深蒂固,这个和手游是不一样的。《剑歌行》在这方面做了一个平衡,为什么我们前期做的一两个小时和其他的游戏比较像,因为这个是OK的。我们做了大量的用户测试,你需要前期给玩家一些熟悉的东西,他玩着玩着会感觉《剑歌行》操作的技巧性又有自己独特的感觉,我们要把玩家角色怎么养成、怎么搭配以及怎么去玩这个职业的操作表现,这些平衡起来,不是一些手游标准的砸钱,谁砸钱多谁就虐人。同时我们又想发扬《剑侠情缘》系列游戏里面大规模社交的优势,所以我们社交的方面和竞技方面把这两个核心的玩法做得非常深。游久网:您提到社交,其实我们剑侠系列一直有这个传统,都有社交内容。这次我们《剑侠情缘2剑歌行》继承这个传统的基础上有什么推陈出新?刘希:出新来讲就是我们把MMO一些枯燥的地方做了改进,我们不希望用户进来了发现:几个职业就特效、颜色不一样,效果都是相同的。我们希望把每一个特色和感觉做透,我们设计每一个角色的时候,比如所谓的伤害效果这些不是最重要的,第一个是你骑马战斗特色如何,你这个武当派的道长打起架来到底是不是像那个感觉。这也是《剑歌行》和其他MMO的差别。由于整个体系做得比较深。比如我们整个世界全部是玩家自己的活动,这个就给玩家带来很深的荣誉感。包括我们跨服相对公平的竞争体系,玩家也会比较喜欢。这些是我讲的MMO框架下做得一些中型和小型的创新,我们没有颠覆整个大框架,这些创新对于一个老MMO玩家来讲,很快可以感受到。游久网:手游在整个市场的份额不断的提升,西山居和金山世游在未来手游的产品布局上有什么安排?郑可:第一个是一些热门大品类,包括我们有一定优势的品类,会持续坚持做精做透,比如武侠。这块这么长的时间下来是非常难做的,但我们还是有一定的积累,未来会持续地深耕。第二块就是刚才说围绕创新的两个层面我们都会尝试,比如刚才说得融合创新,这块我们已经在尝试了,也有一些产品在布局,还有一些是颠覆性创新,刘希现在亲自带队做一个项目,也开发了有两年多的时间,说实话是投入巨大。你可以理解我们未来这块的大品类融合创新和颠覆性创新的几条产品维度。刘希:我认为不同的游戏品类市场上的格局不一样,比如每一个大厂都有一个自己强大的IP和风格,这类游戏的类型和整个结构比较复杂。但是不好的就是MMO游戏用户群体真正活跃数量是相对少的,游戏寿命非常短,但是商业能力比较强,这就让门票非常贵,小公司没法做,因为没有IP,但这个就是西山居的长项。因此借助《剑侠情缘》IP我们可以反复出新的作品。另外我们可以看到其他的游戏类型,比如moba、大乱斗还有枪战类的,这些可能会有一两个头部产品占据一个超巨大的市场,用户群非常巨大。我们说王者、吃鸡号称上亿的用户,他们的寿命也非常长,这些品类对于小公司或者融合式产品来说,想触及这个门槛是非常难的,一个成熟的玩法已经积累了很长时间。我们会深耕和创新,做一些全新类目的游戏。拿我们比较强的研发底子以及深厚的技术,包括和我们合作伙伴的强大背景,我认为自己可以探到这个领域,这种产品我们有一两款相对成功的就是一个爆发式的成长,这个也是我们非常重视和要大力投入的部分。游久网:关于产品有一个问题,咱们《剑歌行》有一个玩家当掌门的概念,当上掌门之后玩家的权力有没有明显的边界?是不是有更高的自由度?刘希:有,你可以把一个帮会打下来试试,你成为一个城主和掌门之后,你可以把帮会的人的官职提高,还有更独特的形象。我们正在逐步把游戏中更多基础玩法功能、一些副本以及功能修改,根据赛季制迭代逐步绑定得越来越深,未来掌门掌握的权限会越来越大。但我们会有一个赛季制,几个月就刷新游戏的格局,包括玩法的变化和社交关系的变化以及赛季的变化。这样做也是为了用户回流,就是说如果用户流失了,新赛季开始的时候会回流,因为没有等级,所以回流的成本会非常低。这些方面我们也会在游戏推进的节奏上做一些创新,跟你刚才讲的所有社交权限的东西都绑在一起。游久网:目前《剑侠情缘2:剑歌行》关于电竞大概的规划和雏形是什么?刘希:这个在合适的时期做就可以,我们要先把整个产品的底子夯实好。游久网:这个问题想问一下刘希,我看了一下我们《剑侠情缘2剑歌行》主打是门派切换,是不是意味着我们的产品核心是战斗,和传统的RPG的养成属性有什么区别?刘希:我们做的养成是继承的,我们希望可以便捷地体验到更多的乐趣。我也是一个10年的MMO老玩家,游玩时最大的困难就是我今天玩了A职业,之后发现不符合自己的口味,要重新玩成本太高了。而《剑歌行》职业之间的差异,和玩法的乐趣性格是非常大的,这个和很多的MMO手游是不一样的。你要思考的问题和你要操作的手法是天壤之别,甚至计算的方法都不一样。这样的话,一个用户玩的时候可以很快切换,成本非常低,也是给玩家一个更多的选择,把角色培养的内容都开放给玩家,未来新职业加入的时候,老玩家都可以体验,不用练新号,可以解决游戏中一些固有的老问题。
2020-08-04
 

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