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8月3日,西山居在珠海金山软件园举行《剑侠情缘2:剑歌行》发布会,在会后,游久网采访到了剑侠情缘2剑歌行制作人刘希先生和金山世游CEO郑可先生,他们向大家讲述了《剑侠情缘2:剑歌行》研发背后的一些思路和想法,下面请看采访实录。郑可:大家有什么问题可以直接提问。游久网:有一个问题想问一下郑总,西山居对未来是不是会进一步推动游戏模式领域创新,加大研发力度?郑可:《剑侠情缘2剑歌行》本来就特别创新,手游发展到现在,其实未来比拼的是综合两方面能力,大家可以看到我们倒退回去08、09年,未来游戏的品质以及工业能力,就好比奔驰的生产线能力,这个非常关键,直接决定的游戏的品质,这个中间游戏的升级和技术进步是非常快的。第二个是行业发展到现在,对创新的要求和需求也越来越迫切,这个创新最核心的是两个维度,一个是文化题材上的创新,就是俗称的调性,讲起来比较虚。还有一个是玩法上大家物理上可以感知的,《剑侠情缘2剑歌行》这方面做了很多的尝试。从16、17年立项之后反反复复,尤其我们取消了等级这些方面。关于未来行业的发展趋势,我认为要持续保持先进性的话,这两个维度都要做大胆的尝试和积累。刘希:研发的角度,现在我们做的是固有的品类里面和合作伙伴紧密合作,腾讯他们的用户非常多,技术非常的强,我们可以在固有品类上挖掘用户的精准需求,针对性地进行一些优化和创新,其他的品类我们是做一些研发,包括北京现在也是这样做。游久网:想问郑总相比《剑侠情缘2剑歌行》这样的大游戏,一些小而美的手游也比较受欢迎,西山居这块是不是会有布局?郑可:这块是我们正在尝试的。刘希:我们MMO品类肯定会做创新,大品类上面其实我们也有一个更新的战略方向,我们有做一个大的创新项目蓝图,这个项目也经过了测试,数据这些方面也非常惊艳,也拿到了渠道和合作伙伴一些非常好的内容。我作为一个研发16年的老兵,看了过往的手游以及最近的2、3年steam的游戏还有直播平台火爆的游戏,这基本可以代表用户的关注。虽然有很多的媒体和文章发表自己的看法,这些信息或多或少有一些不准确的地方,或者是大家的观点不一样。如果我们不能直接拿到游戏的数据,看直播平台的热度一定可以反映用户的热度。这个里面我们选几个方向做深入的创新,这种产品出现之后应该就是市面上从来没有过的。郑可:未来我们会在两个环节上做尝试,第一步其实就是融合。以一个玩法为导向之后结合一个别的玩法的组合,包括之前大家看到的有些产品结合养成之后都非常的成功,也非常的持续,这背后是用户需求的升级。第二个就是刘希说的,现在我们有一个产品秘密研发了很长时间,这个某种意义上说是激进性的一种创新,根本上推动整个玩法的变化。这种挑战是非常大的,对团队的能力要求非常高。游久网:《剑侠情缘2剑歌行》无等级的概念,或者是多职业切换的创新模式,很颠覆以前玩家对传统MMO游戏的认知,这种创新有没有风险?是不是让整个MMO的天花板在升高?刘希:讲真的一个纯创新的项目风险很大,得益于西山居自身体量足够大,还有我们合作伙伴腾讯的发行、运营能力,我们还有最完整的用户数据,可以很精细的看到不同层的用户对于游戏创新的反映。比如老剑侠IP用户又是活跃的一手用户,他们的喜好是什么,包括一些不同的付费的阶层,我们都可以做精细的分析。做的时候基于这些数据,就会发现做出创新之后,最后收益是正是负。它在创新与不创新之间起作用。这意味着游戏会放弃一些东西,用户可能有一部分会失去对游戏前期的核心目标,因为没有等级。也让一些用户觉得没有那么累,我们是把这个风险控制住,调整到一个最好的状态,这个得益于西山居和金山的体系才可以做这个创新工作,我们希望有一个非常独特的表现,至于能不能打开MMO的上限,也许仅凭《剑歌行》一代做不到,但我们会做后面的东西,目标就是改变一些手游MMO过往成功的产品的套路化。郑可:我补充一下,我和刘希是同一批加入公司,经历了比较相似的过程。我觉得宏观的角度来看这个问题,你可以理解为不是谈务虚,纵观整个金山做剑侠的制作人,你会发现一个特点:这么多年不是特别高产,包括《剑歌行》做了四年,你要相信这个中间的创新真的要承受创新的代价和挑战,背后我觉得你可以理解为也是一种精神。你可以认为我们一直是在破圈和挑战。短期用商业的价值评判可能不是特别的准确,包括《剑歌行》上线也不一定短期收益可以超过大部分产品。这就比如你今天想看电影,很多9.5、9.6评分的电影,不一定是票房特别高的影片,但是随着时间的推移,任何的事情加入了时间的刻度,结果是不一样的。另外两个例子,《剑网3》也是低开高走,那个年代也算是创新。敢做大世界和海量的副本去挑战《魔兽》,这个挑战是非常大的,但是从10年的时间来看是非常成功的。《剑歌行》作为西山居第一代创新产品,未必就是开创了一个流派。一定会有玩家不适应,但是一个游戏为什么一上来就要练习,王屹和郭炜炜那天我开玩笑说,他们两个人的作品号称历史过了100亿,被称之为“百亿哥”。我想表达的做好产品第一个是决心,第二个是理性的思考,第三个是坚持。游久网:我们看到《剑侠情缘2:剑歌行》产品不是简单的移植,还是《剑侠情缘》的IP,继承了哪些《剑网2》端游的传统?刘希:核心是继承了端游,《剑网》系列端游都有各自的特色,但是都在武侠这个大类。《剑网2》是在武侠框架内,突出角色养成的多样性以及操作的技巧,还有竞技的公平。我们做得最重要的就是把《剑网2》这个感觉做到手游里面去,同时要匹配现今手游MMO的用户习惯。比如你看端游的时代有很多的形式,包括《魔兽》和《传奇》,特色都不一样,过了一段时间,后来者们的特色都非常相似。说明这个盘子的用户对这个模式认知很根深蒂固,这个和手游是不一样的。《剑歌行》在这方面做了一个平衡,为什么我们前期做的一两个小时和其他的游戏比较像,因为这个是OK的。我们做了大量的用户测试,你需要前期给玩家一些熟悉的东西,他玩着玩着会感觉《剑歌行》操作的技巧性又有自己独特的感觉,我们要把玩家角色怎么养成、怎么搭配以及怎么去玩这个职业的操作表现,这些平衡起来,不是一些手游标准的砸钱,谁砸钱多谁就虐人。同时我们又想发扬《剑侠情缘》系列游戏里面大规模社交的优势,所以我们社交的方面和竞技方面把这两个核心的玩法做得非常深。游久网:您提到社交,其实我们剑侠系列一直有这个传统,都有社交内容。这次我们《剑侠情缘2剑歌行》继承这个传统的基础上有什么推陈出新?刘希:出新来讲就是我们把MMO一些枯燥的地方做了改进,我们不希望用户进来了发现:几个职业就特效、颜色不一样,效果都是相同的。我们希望把每一个特色和感觉做透,我们设计每一个角色的时候,比如所谓的伤害效果这些不是最重要的,第一个是你骑马战斗特色如何,你这个武当派的道长打起架来到底是不是像那个感觉。这也是《剑歌行》和其他MMO的差别。由于整个体系做得比较深。比如我们整个世界全部是玩家自己的活动,这个就给玩家带来很深的荣誉感。包括我们跨服相对公平的竞争体系,玩家也会比较喜欢。这些是我讲的MMO框架下做得一些中型和小型的创新,我们没有颠覆整个大框架,这些创新对于一个老MMO玩家来讲,很快可以感受到。游久网:手游在整个市场的份额不断的提升,西山居和金山世游在未来手游的产品布局上有什么安排?郑可:第一个是一些热门大品类,包括我们有一定优势的品类,会持续坚持做精做透,比如武侠。这块这么长的时间下来是非常难做的,但我们还是有一定的积累,未来会持续地深耕。第二块就是刚才说围绕创新的两个层面我们都会尝试,比如刚才说得融合创新,这块我们已经在尝试了,也有一些产品在布局,还有一些是颠覆性创新,刘希现在亲自带队做一个项目,也开发了有两年多的时间,说实话是投入巨大。你可以理解我们未来这块的大品类融合创新和颠覆性创新的几条产品维度。刘希:我认为不同的游戏品类市场上的格局不一样,比如每一个大厂都有一个自己强大的IP和风格,这类游戏的类型和整个结构比较复杂。但是不好的就是MMO游戏用户群体真正活跃数量是相对少的,游戏寿命非常短,但是商业能力比较强,这就让门票非常贵,小公司没法做,因为没有IP,但这个就是西山居的长项。因此借助《剑侠情缘》IP我们可以反复出新的作品。另外我们可以看到其他的游戏类型,比如moba、大乱斗还有枪战类的,这些可能会有一两个头部产品占据一个超巨大的市场,用户群非常巨大。我们说王者、吃鸡号称上亿的用户,他们的寿命也非常长,这些品类对于小公司或者融合式产品来说,想触及这个门槛是非常难的,一个成熟的玩法已经积累了很长时间。我们会深耕和创新,做一些全新类目的游戏。拿我们比较强的研发底子以及深厚的技术,包括和我们合作伙伴的强大背景,我认为自己可以探到这个领域,这种产品我们有一两款相对成功的就是一个爆发式的成长,这个也是我们非常重视和要大力投入的部分。游久网:关于产品有一个问题,咱们《剑歌行》有一个玩家当掌门的概念,当上掌门之后玩家的权力有没有明显的边界?是不是有更高的自由度?刘希:有,你可以把一个帮会打下来试试,你成为一个城主和掌门之后,你可以把帮会的人的官职提高,还有更独特的形象。我们正在逐步把游戏中更多基础玩法功能、一些副本以及功能修改,根据赛季制迭代逐步绑定得越来越深,未来掌门掌握的权限会越来越大。但我们会有一个赛季制,几个月就刷新游戏的格局,包括玩法的变化和社交关系的变化以及赛季的变化。这样做也是为了用户回流,就是说如果用户流失了,新赛季开始的时候会回流,因为没有等级,所以回流的成本会非常低。这些方面我们也会在游戏推进的节奏上做一些创新,跟你刚才讲的所有社交权限的东西都绑在一起。游久网:目前《剑侠情缘2:剑歌行》关于电竞大概的规划和雏形是什么?刘希:这个在合适的时期做就可以,我们要先把整个产品的底子夯实好。游久网:这个问题想问一下刘希,我看了一下我们《剑侠情缘2剑歌行》主打是门派切换,是不是意味着我们的产品核心是战斗,和传统的RPG的养成属性有什么区别?刘希:我们做的养成是继承的,我们希望可以便捷地体验到更多的乐趣。我也是一个10年的MMO老玩家,游玩时最大的困难就是我今天玩了A职业,之后发现不符合自己的口味,要重新玩成本太高了。而《剑歌行》职业之间的差异,和玩法的乐趣性格是非常大的,这个和很多的MMO手游是不一样的。你要思考的问题和你要操作的手法是天壤之别,甚至计算的方法都不一样。这样的话,一个用户玩的时候可以很快切换,成本非常低,也是给玩家一个更多的选择,把角色培养的内容都开放给玩家,未来新职业加入的时候,老玩家都可以体验,不用练新号,可以解决游戏中一些固有的老问题。
2020-08-04
  Fami通公布了他们调查统计日本7月游戏销量数据,统计期间为6月29-7月26日总计4周的时间。其中位于榜首的时连续5个月蝉联冠军的《集合啦!动物森友会》,刷新了系列记录,而《对马岛之魂》也登上了第二的位置。    游戏销量榜:  1、Switch《集合啦!动物森友会》(275678份)  2、PS4《对马岛之魂》(266302份)  3、Switch《纸片马里奥:折纸王》(159735份)  4、Switch《eBASEBALL实况力量棒球2020》(145689份)  5、PS4《eBASEBALL实况力量棒球2020》(134751份)  硬件销量榜:  1、Nintendo Switch(387557台)  2、PS4(13940台)
2020-08-04
  2020LPL夏季赛第十周首个比赛日,LGD战队与BLG的比赛在上海虹桥天地进行,LGD战队经过三局苦战,2:1击败了BLG,时隔四年再次获得晋级季后赛的资格!  第一场  BLG:青钢影、瑟提、加里奥、EZ、巴德  LGD:狗熊、男枪、塞拉斯、寒冰、泰坦  双方上单换了一轮血后,青钢影闪现大招留住狗熊,加里奥和瑟提随即包夹过来形成了一波三包一,男枪塞拉斯很快也赶到了战场,狗熊阵亡后男枪和塞拉斯在小团战中打出了不错的效果,但男枪没有到六遗憾没有收到更多人头。BLG打出一波1换2。  LGD中期通过塞拉斯和男枪以及下路的联动,不断尝试向BLG发起进攻,但在几次资源争夺上都没能占到便宜,峡谷先锋更是被瑟提抢走。BLG稳住阵脚,面对LGD的进攻进行防守反击,连续抓到LGD几波冒进的机会,狠狠惩罚了对方。LGD接连不断出现小失误,慢慢被拉开了差距。  在几轮团战失败后,LGD不得不放出三条小龙给BLG,正面战场也逐渐失去了主动权,发育起来的BLG拥有了不俗的伤害能力。双方继续一轮接一轮的团战,BLG的优势也在一波接一波的扩大,直到30分钟左右,BLG在团战中击杀三人,从中路推进强拆基地一波结束比赛。恭喜BLG取得1:0领先。  第二场  BLG:塞拉斯、巨魔、辛德拉、厄斐琉斯、巴德  LGD:铁男、瑟提、艾克、EZ、悠米  塞拉斯在与铁男换血时被留住,瑟提紧借着赶到闪现拉拿下了塞拉斯的一血。BLG也想如法炮制,巨魔来到上路尝试抓铁男,但铁男交闪撤回了塔内。瑟提趁己方下路掌握线权的机会拿到了第一条小龙。  EZ和悠米牢牢掌握着下路线权,发育也大大领先厄斐琉斯,这为LGD控制中期节奏提供了很强的战斗力,BLG尝试在下路发动进攻打回局面,但双方集结十人进行交火后没能拿下任何成果。艾克击杀巨魔,LGD继续扩大着下路优势。BLG抱团拿下己方第一条小龙后厄斐琉斯和巴德再次遭到击杀,LGD经济领先达到了3千块以上。  20分钟左右,LGD在中路放出峡谷先锋后拿下小龙,在侧翼尝试阻挠的BLG随即遭到先手,EZ打出非常爆炸的Poke伤害,盲视野隔墙Q死了残血的辛德拉,LGD再度打出0换3推掉了中路二塔。此时仍然只有两件套的厄斐琉斯还是难以提供足够的伤害,BLG的劣势进一步扩大。  大龙到手后LGD经济领先达到了一万以上,他们摧枯拉朽破掉了BLG上下两路高地,艾克绕后打了一波消耗随后回城再TP回到战场,配合EZ直接一套秒杀了厄斐琉斯,随后将BLG全线击溃,顺水推舟终结比赛。恭喜LGD扳回一城,双方进入决胜局!  第三场  BLG:铁男、瑟提、加里奥、卡莉丝塔、曙光  LGD:奥恩、盲僧、塞拉斯、EZ、塔姆  盲僧连续两波Gank上路,终于与奥恩一起越塔拿下了铁男的一血。铁男回线后不久,盲僧再次赶来军训,两人交出两个大招,第二次击杀铁男。  虽然铁男被军训的比较惨,但BLG整体还是通过运营保持着领先,双方围绕土龙在中路和河道再次爆发战斗,LGD首先集火杀掉了铁男,而龙坑里BLG已经把龙打的差不多了。尽管奥恩与EZ配合精准弹幕刮到四人,但LGD此时正面还是缺少后续伤害,卡莉丝塔无压力爆炸输出拿下四杀。双方经济差距扩大到3千块左右。  BLG牢牢保持住领先局面,通过进攻压迫拿到了听牌龙,然而在土龙龙魂刷新后,BLG在团战中出现了一系列失误,LGD死保EZ打出一波0换3,拿下土龙以及大龙。此时BLG再次出现决策混乱的状况,在大龙已丢的情况下轮流冲到龙坑试图以少打多,再次送出四个人头,彻底葬送了之前的所有优势。  一波大节奏过后BLG已经完全失去了团战的主动权,卡莉丝塔没有办法收割掉坚如磐石一般的LGD前排,再次付出了四人阵亡的代价。LGD反超领先4千经济,同时把小龙数量也追平到三条。LGD把BLG击退到高地上后掉头开始打第二条大龙,BLG虽然没抢到大龙,但再次于龙坑附近打出完美控制链,击杀了LGD四人。孤身逃脱的塞拉斯前往中路拆掉了高地塔。  LGD重整旗鼓后从中路抱团发起团战,塞拉斯在轮回绝境中单杀掉铁男,BLG陷入被动后撤的局面中,被LGD的凶猛追击所团灭。LGD终于拿下决胜局,2:1战胜了BLG。同时他们也拿到本赛季第10胜,锁定夏季赛季后赛名额!
2020-08-04
  卡普空今天公开了第一季度财务报告,根据介绍《生化危机3:重制版》在发售之初的3个月内出货270万份,尽管这是个不错的数据,但是比起《生化危机》系列的近几代作品,《生化3:重制版》的同期销量表现要弱了不少。    根据推主Alex Aniel列出的数据,相比于《生化5、6、7》以及《生化2:重制版》发售第一季度的表现,《生化3:重制版》就显得不那么够看了。这位推主列出了这几款《生化》系列作品推出首季度的销量数据:  《生化危机2:重制版》 — 420万(2个月+1周)  《生化危机7》 — 350万(2个月+1周)  《生化危机6》 — 450万(3个月)  《生化危机5》 — 440万(3周)  外媒PC Gamer指出,在2017年4月时,卡普空发布财报称《生化危机7》在发售后的一个季度内容出货350万份,销量低于预期。《生化6》发售几个月后销量超过了400万份,而卡普空当时也成对此作的表现“失望”。“或许卡普空已经学会了调低自己的预期。”外媒PC Gamer评论说。  卡普空将在2021年推出新作《生化危机8》,究竟这款新作将会表现如何,就让我们拭目以待。
2020-08-04
  早先小岛秀夫表示想开发最吓人的恐怖游戏,为此需要观看大量的恐怖电影。《见鬼(The Eye)》是他在开发PT时租的泰国恐怖电影,但太吓人了没看完。近日小岛工作室在微博上发布最新的“小岛监督的思考问答”,其中就透露小岛秀夫很害怕恐怖片,只要有幽灵或恶鬼出现他就怕的要死。    微博原文:  今天的Hideo`s Musings(Musings=沉思)  小岛监督害怕恐怖片  “小岛监督的思考问答”  Q:大家都知道小岛监督喜欢看电影到了每天都会看一部电影的程度,看电影的时候主要看的是哪些方面呢?有没有个人感到棘手的类型片?  A:从我现在的职业角度出发,应该要以专业人士的眼光,在看电影的时候关注导演和技法、摄像、灯光等等,对吧?  可其实我在看电影的时候,只是以一个普通观众的身份,真诚地面对作品。也就是说,我只是单纯地享受电影。欣赏完影片之后,再在自己內部消化,从故事、导演手法、拍摄技巧、灯光、剪接、音乐等等方面去解析留在心里的东西--那里的长镜头原来是这个意思,那里使用音效的手法非常新颖,等等。我会像这样再度咀嚼作品中使用的技巧,这是常有的事。    个人感到棘手的领域是恐怖电影。像是猎奇电影、铅黄电影、僵尸片和怪物片等等我完全没有问题,但无论是日本电影还是海外电影,只要是有幽灵或者恶鬼出现的灵异神怪电影我就非常不行。我比别人加倍害怕这些。但也并不是完全不能看,迫不得已的情况下也会去看。  
2020-08-04
  次世代主机大战已经开始,独占游戏以及主机平台独占游戏成为索尼和微软的兵家必争之地。除了自家第一方游戏外,索尼和微软也把目光瞄向了第三方游戏。  截止到目前,双方都公布了很多第三方主机平台独占游戏,XSX有《灵媒》、《潜行者2》,而PS5则有《Project Athia》、《死亡循环》和《幽灵线:东京》。至于PS5,看起来索尼还有许多未公布的PS5第三方独占游戏。  在最近的播客节目上,Windows Central记者Jez Corden说,他听说索尼还有很多第三方独占大作没有公开。很多人猜测《最终幻想7:第二章》以及重启的《寂静岭》很有可能都是PS5独占。  考虑到有传言称索尼将在这个月举行以PS5中心的State of Play直播,或许索尼有可能会公布一部分第三方独占游戏。  
2020-08-04
 

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